Zapowiedź Nowych Światów

Tekst pochodzi z numeru 39. Czasu Imperium, oficjalnego aperiodyku Jaskini Behemota, wydanego 12 września 2010 roku. Jest to pierwsza w Polsce relacja z gry w finalną spolonizowaną wersję King's Bounty: Nowe Światy.


Enleth

King’s Bounty: Nowe Światy to nadchodząca odsłona serii dzielącej swój pierwowzór z Heroes of Might and Magic. Zawierać ma m.in. rozszerzoną kampanię z King’s Bounty: Wojownicza Księżniczka, dwie nowe kampanie oraz edytor. Premiera już 24 września tego roku. Tyle wynika z zapowiedzi wydawcy, a co nowego naprawdę jest w Nowych Światach, jak przedstawiają się wrażenia z gry i czego można spodziewać się po kolejnym King’s Bounty - na te pytania postaram się odpowiedzieć.

W tym miejscu uważny czytelnik zada sobie pytanie - jak można opisać wrażenia z gry na dwa tygodnie przed jej premierą? Otóż można, dysponując odpowiednim zaproszeniem. Dzięki uprzejmości Michała Gębskiego z Cenega Polska miałem możliwość zapoznania się z Nowymi Światami w siedzibie wydawcy, bezpośrednio i bez ograniczeń. Po załatwieniu niezbędnych formalności, krótkiej rozmowie z Konradem Rawińskim, PR Managerem Cenegi i omówieniu zasad obowiązujących w Czarnym Pokoju (patrz: ramka), uruchomiłem nowe King’s Bounty.

Miałem sześć godzin - tylko sześć, a zarazem aż sześć - aby zapoznać się ze wszystkimi zmianami. Było to zadanie trudne, lecz wykonalne, a wysiłek się opłacił. Niniejszy tekst jest bowiem pierwszą w Polsce relacją z gry w finalną, w pełni zlokalizowaną wersję Nowych Światów, tę samą, do której w biurze obok właśnie wprowadzano ostatnie poprawki przed wysłaniem do tłoczni, której do zeszłego czwartku nie widział nikt poza pracownikami Cenegi i która została dotychczas udostępniona wyłącznie Jaskini Behemota.

Ale o co chodzi?

Gdyby chcieć w jednym zdaniu opisać nowe części King’s Bounty komuś, kto nigdy się z nimi nie spotkał, można by powiedzieć, że to coś pomiędzy Heroes of Might and Magic III i V a serią Final Fantasy (jakkolwiek zaskakująco by to nie brzmiało), z odrobiną klimatu Puzzle Quest: Challenge of the Warlords na dokładkę. Jednocześnie, zachowane zostały prawie wszystkie istotne elementy mechaniki oryginalnego King’s Bounty z 1990 roku, wzbogacone przyzwoitą oprawą graficzną oraz rozbudowaną i w miarę niesztampową fabułą. Delikatnie przesłodzony, ale sympatyczny baśniowy klimat, syndrom „jeszcze jednego poziomu/zadania/potwora” i dość wysoki, ale nie wywołujący zniechęcenia poziom trudności dopełniają grę, której warto dać szansę - a nuż wciągnie. I już nie puści.

Teana wita, ponownie

Zmiany widać już po uruchomieniu gry, a pierwszą z nich jest nowe menu, pozwalające na wybór kampanii, głównej lub jednej z dwóch dodatkowych. Co ciekawe, twórcy pozostawili też możliwość rozegrania kampanii Wojowniczej Księzniczki w oryginalnej postaci, bez nowych elementów wprowadzanych przez dodatek. Jak sądzę, ma to przede wszystkim pozwolić na dokończenie zapisanych stanów gry z podstawowej wersji, których nie da się wczytać w tej rozszerzonej, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby skorzystać z udostępnionej opcji wedle uznania.

Po wybraniu rozszerzonej kampanii gracza witają znajome sceny, sam jej początek się zupełnie nie zmienił: Grenwort płonie, król Mark prosi Amelię o pomoc w tej, wydawałoby się, beznadziejnej sytuacji, a niepohamowany entuzjazm księzniczki powoduje, że sytuacja wymyka się spod kontroli. Teana wita, ponownie. Jednak zaraz po audiencji u króla Fredericka i zapoznaniu się z nowym towarzyszem podróży, Amelia ma szansę zetknąć się z pierwszymi oznakami zmian. Zostały one wprowadzone do świata gry w sposób poprawny, choć niekoniecznie subtelny. Nie będzie to przeszkadzać nowym graczom, którzy pewnie nie zauważą, co zostało dodane a co już było i ucieszą się, że gra na wstępie oferuje im kilka możliwości dalszej wędrówki - ale może się nie spodobać tym, którzy do Wojowniczej Księzniczki podejdą po raz kolejny, spodziewając się płynnego i eleganckiego wprowadzenia w nowości. Zamiast tego, znajdą zleceniodawców oferujących nowe zadania oddalonych od siebie o przysłowiowe - a w tym przypadku niemal dosłowne - pięć kroków. Z drugiej strony, zrozumiałe jest, że twórcy chcą uniknąć zniechęcania tych, którzy wrócą do gry przede wszystkim dla nowinek i raczej nie zechcą na nie długo czekać.

Nowinki zaś są ciekawe, tak te oczywiste, jak i te mniej widoczne na pierwszy rzut oka. Nowe zadania zaczynają się niewinnie, ale ich dalsze etapy stanowią poważne wyzwanie, choć zgodnie z mechaniką całej gry są dynamicznie dostosowywane do aktualnego poziomu bohatera (a właściwie, do poziomu ciut wyższego, żeby nie było za łatwo). Znacznie bardziej istotne stało się taktyczne rozgrywanie bitew i szukanie sposobów na konkretnych przeciwników, aby zwyciężyć w sytuacjach pozornie beznadziejnych.

Na szczęście, wsparciem służą nowe jednostki, z których część dostępna jest od samego początku gry (oczywiście, ich koszt jest adekwatny do możliwości) oraz rozszerzone zdolności starych oddziałów. W niektórych przypadkach jednostki prawie nieprzydatne zostały takim zabiegiem wzmocnione, w innych zaś te, które i bez tego były potężne zyskały dodatkowe umiejętności, oczywiście obwarowane odpowiednimi limitami i długimi czasami przeładowania.

Można więc, a czasami wręcz trzeba bić wroga ze znacznie większą finezją i na więcej sposobów, które w miarę łatwo odkrywa się w trakcie gry. Warto jednak pamiętać o przejrzeniu statystyk każdej jednostki po jej zdobyciu, mogą one bowiem kryć bardzo miłe i liczne niespodzianki. To samo tyczy się zbieranych zwojów i drzewek umiejętności bohatera, choć w tym przypadku postawiono przede wszystkim na jakość, nie ilość. Zmian jest kilka, ale wystarczają, by poważnie namieszać podczas bitwy.

W czasie gry odniosłem też wrażenie, że dotychczasowi, standardowi przeciwnicy stali się nieco silniejsi i liczniejsi, choć rozpoczynałem kampanię na niższym poziomie trudności niż jej wersję podstawową. Na szczęście, z pomocą przyszła Królewska Akademia Wojskowa, w której - po udowodnieniu, że zasługuje się na taki przywilej - można zwiększyć zdolności określonych rodzajów wojsk służących bohaterowi. Oprócz nowych możliwości rozwoju, Królewska Akademia Wojskowa daje też kolejny powód aby zdobywać trofea, nimi bowiem trzeba się wykazać by uzyskać dostęp do coraz bardziej zaawansowanego szkolenia.

Jakby tego wszystkiego było mało, jedna z wysp świata Teana powiększyła się o kilka nowych lokacji, kluczowych dla tytułowego wątku rozszerzonej kampanii, czyli Marszu Orków. Niestety, nie zdążyłem go ukończyć w przydzielonym czasie, więc szersze omówienie tej części gry poczeka na recenzję.

W kupie siła? Nie, nie tutaj

Na znudzonych światem Teany i oczekujących mocnych wrażeń czekają dwie nowe kampanie: „Czempion Areny” i „Strażniczka Korony.” Są znacznie mniej obszerne niż główny wątek gry, ale nie mniej wymagające. Otwarty świat i swobodną eksplorację zastąpiono w nich liniową fabułą, wymuszającą oszczędne korzystanie z zasobów. Jeśli zabraknie złota, nie znajdziemy go pod następnym drzewem, trzeba będzie poradzić sobie bez niego. W takiej perspektywie konfrontacje z przeciwnikami nabierają całkowicie innego charakteru. Gladiator na Arenie Tysiąca Cesarzy, stawiany przeciwko najgorszym potworom jakie chodziły po świecie, jest zdany wyłącznie na siebie - oraz najemników, których musi opłacić wygranym złotem. Wsparcia szukać może też w jednej z wielu gildii zrzeszających gladiatorów, ale taka pomoc również ma swoją cenę, a każda gildia oprócz atutów ma słabe strony, o których nie można zapominać. Księżniczka Amelia, odpierająca samotnie oblężenia w odległych prowincjach Darionu by zasłużyć na tytuł Strażniczki Korony, musi wykorzystać to, co znajdzie w zniszczonych wojną krainach i poprowadzić armię niedobitków przeciwko potężnemu i doskonale ufortyfikowanemu wrogowi. Nie ma tu miejsca na walki z przypadkowymi oddziałami pałętającymi się bez celu po mapie, tudzież na uciekanie im. Każde starcie jest nieuniknione, pola bitwy bywają wrogiem jeszcze gorszym niż nieprzyjacielska armia, a szturm bez uprzedniego zaplanowania całej bitwy oznacza w najgorszym wypadku szybką i spektakularną porażkę, w najlepszym - straty zbyt duże, by mieć jakiekolwiek szanse z następnym przeciwnikiem. Po prostu nie sposób zebrać kompletu jednostek przy tak ograniczonych zasobach, a nawet gdyby się to udało, trzeba jeszcze utrzymać je przy życiu odpowiednio długo.

Okazuje się też, że nawet przejście tych kampanii nie kończy zabawy - zostały one przygotowane tak, aby każde podejście oferowało inne wyzwania. Tego samego przeciwnika na Arenie pokonywać trzeba całkowicie inną techniką, gdy prowadzi się do boju armię nieumarłych (wynajętą - a jakże - w Gildii Weteranów), inną zaś mając pod dowództem elfy. Możliwości jest zaś wiele, włącznie z kombinacjami. Z kolei księżniczka Amelia może na swojej drodze napotkać armie trzech zróżnicowanych ras, a potencjalni sprzymierzeńcy są dobierani losowo, co - znów - daje wiele całkowicie różnych od siebie starć, wymagających odmiennej taktyki i odpowiedniego wykorzystania słabych stron danego rodzaju wroga oraz atutów własnych, bardzo ograniczonych sił.

Polonizacja

Gra którą mi udostępniono była oczywiście w wersji polskiej. Jakość tłumaczenia - wykonanego, na ile udało mi się stwierdzić, na podstawie wersji angielskiej jest przyzwoita, podobnie jak w przypadku oryginalnej Wojowniczej Księżniczki a nie można było powiedzieć tego o Legendzie. Co ciekawe, pewne elementy obecne już w podstawowej grze zostały przetłumaczone na nowo, nieco inaczej - wydaje mi się, że wszystkich przypadkach lepiej. Zauważyłem przynajmniej dwa poprawionych dialogi i trzy nazwy własne, a prawdopodobnie takich zmian jest więcej.

Mapy? Światy, raczej

Osobną atrakcją ma być edytor map - i będzie, tego jestem pewien. Na przetestowanie edytora poświęciłem prawie połowę dostępnego czasu, było warto. Jest to, zgodnie z zapowiedziami, to samo narzędzie którego używali twórcy gry, kompletne i niezmienione. Możliwości są ogromne, od swobodnego tworzenia terenu (w sposób bardzo podobny jak w HoMM V), przez układanie dowolnie rozbudowanych dialogów i zadań, po szczegółową kontrolę zachowania, siły i rodzaju wrogich oddziałów, wartości znajdowanych skarbów oraz zależności tych parametrów od poziomu gracza.

Jakby tego było mało, edytor w zasadzie nie tworzy „map”, rozumianych tak, jak w HoMM. Służy raczej do tworzenia całych światów gry, choć nic nie stoi na przeszkodzie, żeby ograniczały się do pojedyńczego obszaru. W wersji którą miałem do dyspozycji było możliwe nawet swobodne wprowadzanie zmian w dołączonych do gry kampaniach, jednak nie udało mi się potwierdzić, czy taka opcja będzie obecna też w pudełkowym wydaniu.

Niestety, wszystko to ma swoją cenę. Widać, że udostępniony edytor to wewnętrzne narzędzie deweloperskie, stworzone dla ludzi którzy dobrze wiedzieli jak go używać i nie potrzebowali przyjaznego interfejsu, objaśnień czy ułatwień. Wygodna praca z edytorem wymagała około godziny na zapoznanie się z podstawową funkcjonalnoścą, z pewnością będzie to więcej, jeśli użytkownik nie ma doświadczenia z podobnymi programami. Potencjalni twórcy map powinni się spodziewać czegoś pomiędzy edytorem HoMM V a edytorami serii The Elder Scrolls, bardzo podobnymi jeśli chodzi o wyraźne eksponowanie mechaniki gry i konieczność jej zrozumienia dla osiągnięcia przyzwoitych efektów.

Zostałem też uprzedzony, że do gry prawdopodobnie dołączana będzie poprawiona w mniejszym lub większym stopniu wersja edytora, którą producent dopiero dostarczy wraz z brakującą dokumentacją, nie będę więc wymieniać innych potencjalnych problemów, jakie zauważyłem opiszę je w recenzji, wraz z możliwymi rozwiązaniami, jeśli jednak edytor który widziałem okaże się być finalną wersją.

Amelia się nie zmieniła

Nie zauważyłem, aby zaszły jakieś zmiany w oprawie audiowizualnej. Jakość grafiki pozostaje na takim samym, dobrym poziomie, nadal dostępny jest wprowadzony wraz z Wojowniczą Księżniczką tryb 3D (raczej ciekawostka, ale robi wrażenie), żadnej nowej muzyki nie było słychać. Nowe jednostki, obiekty i efekty czarów utrzymane są w tym samym stylu, nieco bajkowym, ale w miarę prostym i pozbawionym mnóstwa zupełnie niepotrzebnych dodatków, tak uwielbianych przez grafików tworzących *ahem, ahem* inną znaną nam grę.

Dla kogo Nowe Światy?

King’s Bounty: Nowe Światy to ciekawy i solidnie przygotowany dodatek, który powinien zostać dobrze przyjęty przez graczy, choć należy się spodziewać różnych reakcji ze strony kilku ich grup. Z pewnością mogę polecić nadchodzące wydanie King’s Bounty wszystkim, którzy nie mieli jeszcze kontaktu z serią (względnie, ich kontakt zakończył się na oryginalnym KB) lub grali tylko w Legendę zapewni dobrą zabawę na długie jesienne i zimowe wieczory, skracając przy tym oczekiwanie na wciąż odległe Heroes VI. Zadowoleni powinni być też wszyscy ci, którzy przeszli już raz kampanię Wojowniczej Księżniczki i zastanawiają się nad podejściem do niej ponownie inną klasą postaci. Nowości jest wystarczająco dużo, żeby już teraz odkurzyć pudełko z grą w oczekiwaniu na premierę dodatku.

Wątpliwości mam jedynie w przypadku weteranów King’s Bounty, którzy zdążyli przejść oryginalną kampanię wielokrotnie i poznać dokładnie wszystkie niuanse gry. Być może wyzwania taktyczne rzucone przez nowe kampanie będą dla tych graczy wystarczającym powodem by zamówić dodatek, może jednak będzie to za mało - i to już każdy, kto jest w tej grupie będzie musiał ocenić we własnym zakresie, według własnych upodobań, być może dopiero jakiś czas po premierze dodatku, gdy pojawi się więcej opinii na jego temat.

Ostatnimi, choć wcale nie najmniej ważnymi z zainteresowanych są potencjalni twórcy nowych map i kampanii, którzy otrzymają potężne, ale trudne w użyciu narzędzie. To chyba jasne, że ten dodatek przeznaczony jest właśnie dla nich, choć spodziewam się, że niektórych może znie- chęcić stopień skomplikowania edytora, nieco toporny interfejs i kilka innych problemów które, mam nadzieję, zostaną skorygowane przed wydaniem.

Na tym zakończę relację - a więcej, pełniej, po dłuższym i bardziej dogłębnym zapoznaniu się z grą, jeszcze w tym miesiącu, w pełnoprawnej recenzji.

Z podziękowaniami dla pracowników Cenega Polska: Michała Gębskiego, Pawła Wałasiewicza oraz Konrada Rawińskiego.